Alsbach-Hähnlein, Startnews

Während des ersten langen Corona-Lockdowns entwickelten Patrick Ackmann (re) und Patrick Rometsch bei virtuellen Treffen die Idee, ein Spiel zu erfinden. Foto: soe
22. April 2022 

Zwei Alsbacher entwickeln ein Kartenspiel für mehr bildschirmfreie Zeit

„Battle of the Influencers“ Quartett verbindet digitale und analoge Elemente

ALSBACH-HÄHNLEIN, April 2022 (erh), Ein Quartett – warum nicht? Patrick Ackmann und Patrick Rometsch erinnerten sich an ihre eigene Schulzeit in der Nähe von Magdeburg und gemeinsame Runden Auto-Quartett. „Wir haben es geliebt“, blicken die beiden 37-Jährigen zurück. Während des ersten langen Corona-Lockdowns entwickelten der Wahl-Alsbacher Ackmann und der Wahl-Speyerer Rometsch bei virtuellen Treffen die Idee, ein Spiel zu erfinden – und landeten bei dem vermeintlich etwas angestaubten Quartett.

Der Zeitpunkt schien günstig, in einer weitgehend digitalisierten Gesellschaft mit einem analogen Projekt aufzuschlagen. Im Verlauf der Pandemie erlebten Brett- und Kartenspiele ein Revival. „Das war plötzlich alles wieder en vogue“, so Patrick Ackmann. Klar war für die beiden Freunde, dass es nicht das x-te Auto-Quartett werden sollte, bei dem sich alles um Angaben zu PS und Höchstgeschwindigkeit dreht. Patrick und Patrick setzten sich zum Ziel, in ihrem Spiel analoge und digitale Elemente zu verbinden. Das Ergebnis: Battle of the Influencers.

Das Grundkonzept fußt auf dem klassischen Quartett. Das Spiel besteht aus 32 Karten, von denen jeweils vier zu einer der acht Kategorien passen. Statt Autos, Lastkraftwagen oder Formel 1-Boliden sind auf den Karten in Smartphone-Display-Optik Personen abgebildet. Personen, die in den sozialen Medien eine gewisse Reichweite und dadurch einen mehr oder weniger hohen Bekanntheitsgrad haben: Influencer. Jede Karte ist versehen mit verschiedenen Kenngrößen wie Follower, Posts, Verrücktheit oder gewonnene Preise. Dazu gibt es Informationen zu den abgebildeten Personen, die durch das Einlesen eines QR-Codes (auf der Kartenrückseite) vertieft werden können. Gespielt werden kann das Ganze in drei Varianten. Vier Actionkarten sorgen für zusätzlichen Kick. Illustriert wurden die Karten von der rumänischen Künstlerin Pitica Isabela. Die Entwürfe ihrer Porträts wurden von den Influencern mehrfach begutachtet und die endgültigen Illustrationen schließlich genehmigt. Gedruckt wurde das Spiel klimaneutral von einem Familienunternehmen in Norddeutschland.

Bei der Auswahl des internationalen „Personals“ waren für Patrick und Patrick, die Väter von insgesamt fünf Töchtern im Alter zwischen drei Monaten und sieben Jahren sind, die Botschaft das entscheidende Kriterium. „Wir wollten nicht irgendein Beauty-Zeugs, sondern Leute, die etwas zu sagen haben oder sich für coole und wichtige Themen engagieren“, erklärt Patrick Ackmann. Inklusion, Umweltschutz, Tierrechte, Body Positivity, Innovation sind Beispiele für die Ausrichtung.

Bei diesen sogenannten „Sinnfluencern“ musste das Einverständnis eingeholt werden, ohne Entgelt Inhalt eines Quartetts zu werden. „Das war gar nicht so einfach.“ An die ganz Großen der Szene kam man nicht heran. „Da findet man keine E-Mail-Adresse oder eine andere Möglichkeit der Kontaktaufnahme.“ Bei Influencern mit weniger Wirkungsradius lief die Kommunikation meist unproblematisch auf direktem Weg. „Die meisten waren begeistert, Bestandteil eines Quartetts zu werden“, erzählen die Spielentwickler. Zusagen gab es von Social-Media-Stars etwa aus Europa („Earthling Ed“), Nordamerika („Nasa Blueberry“) und Asien („Alina Kim“). Bekanntester Name auf der Liste ist Elon Musk, der Tesla- und Space-X-Gründer. Ackmann und Rometsch versuchten, eine offizielle Anfrage bei Musk zu stellen, hatten damit jedoch keinen Erfolg. „Wir haben uns das dann einfach mal so getraut, Elon Musk geht mit solchen Dingen ja ziemlich entspannt um.“ Intention des Spiel ist es, die Bildschirmzeit junger Menschen zu verringern. Das Handy soll aus der Hand gelegt werden, stattdessen soll bei einem analogen Freizeitvergnügen mit digitalen Aspekten Zeit mit Freunden oder der Familie verbracht werden. Gleichzeitig ist Battle oft the Influencers ein Weg, jüngere und ältere Generation zusammen zu bringen. Eltern und Großeltern bekommen mit dem Quartett einen Einblick in die digitale Welt, in der sich ihre Kinder und Enkel bewegen. „Das Feedback war durchweg positiv“, berichtet Patrick Rometsch. Das Spiel wurde von Vertretern aus dem Bereich Pädagogik/Medienerziehung gelobt. Mit der Fachstelle „return Mediensucht“ wurde eine Kooperation vereinbart. Zwei Prozent des Verkaufserlöses gehen an den Verein. „Diese Zusammenarbeit freut uns besonders.“

Für Patrick Ackmann und Patrick Rometsch war das ganze Projekt verbunden mit dem Eintauchen in unbekannte Gefilde. Spielentwicklung, Finanzierung, die teilweise über eine Crowdfunding-Kampagne erfolgte, Herstellung sowie Markteinführung und Vertrieb waren Herausforderungen. „Das war für uns eine spannende Reise mit vielen neuen Erfahrungen.“ Rund 200 Arbeitsstunden und eigene Finanzmittel haben die beiden in die Angelegenheit investiert. „Wir wollen plus-minus-null rauskommen.“ Neben dem Verkauf über Webshops soll Battle oft the Influencers ebenfalls im lokalen Fachhandel an der Bergstraße und im Raum Speyer angeboten werden. Das Spiel ist in einer deutschen und englischen Version erhältlich. Seit Anfang April ist das Quartett auf dem Markt und kostet 10,95 Euro.